základní příkazy | vytváření čtverců |
procvičení | Procvičení 1. lekce - příklady a řešení |
režim 2D - obrázky | vkládání obrázků (i na pozadí) |
Hrátky s náhodným číslem (model na náhodné souřadnice, náhodný model, náhodná Baltíkova barva) | příklady a řešení |
cyklus FOR | cyklus FOR |
cyklus WHILE | cyklus WHILE |
SPRITE | animace pomocí sprite |
SPRITE - změna velikosti, viditelnosti | změna velikosti, viditelnosti modelů |
SPRITE - ryba | animace ryby pomocí sprite |
animace 3D objektů | konkrétní návod na animace |
zapsání základních pravidel a příkladů | zápis pro žáky |
vstup z klávesnice, zpracování výjimek | vstup z klávesnice |
základní pojmy objektového programování (třídy, objekty) | prezentace k vysvětlení pojmů stáhnout zde |
přetěžování, datové typy | prezentace k vysvětlení pojmů stáhnout zde |
práce s řetězci | řešená úlohy s vysvětlením - Baltík 2009 domácí kolo - 4.úloha stáhnout zde - pdf
stáhnout zde - úloha v B4 |
přerušení vyklu ve sprite (program DRAK) | práce se Sprity, cykly |
| .. |
metodika cyklů, grafika | 1.díl metodiky - cykly, pohyb po kružnici |
metodika polí, kolekcí, ... | 2.díl metodiky - pole, kolekce, fronta, zásobník |
kurz | kurz pro pokročilé (autor J. Sumbal) |